【遊戯王マスターデュエル】純K9でダイヤランクまで来た決闘者
Grok曰く推定人口2〜5%らしいダイヤ帯まで来たエンジョイ決闘者、夜幻です。
⋯うーん⋯⋯
やっぱプラチナ帯の水色アイコンの方がクールで好きやな🤔
まあそんな訳でこれまでの勝率を見てみました。
スタンダード戦が、1,015/1,697と言う事で、59.8%の勝率ですね。
まあ普通位じゃないでしょうか。
直近20戦では10勝10敗とマジモンの五分で、まあやっぱり皆強いよねと思います。
俺の現状のK9のデッキ内容はこんな感じです。
オーソドックスな純構築にアレンジが加えられている様な内容です。
エクシーズはアーゼウス以外K9オンリーとなっています。
今回はK9関連以外の汎用カードについての所感を軽く語っていきます。
①:【接触するG】
相手がモンスターを召喚・特殊召喚した際に、相手フィールドに自身を特殊召喚する手札誘発カード。
このモンスターがモンスターゾーンに居るプレイヤーは、融合・シンクロ・エクシーズ・リンク召喚する場合、このカードを素材にしなければいけない、と言う効果です。
融合・シンクロ・エクシーズ・リンクテーマ相手の場合、展開を回り道させたり、或いは完全に展開を阻止出来るカードで、中々面白くて気に入っています。
汎用リンクモンスター(マスカレーナとかトップハットヘアとか)のおやつにされる事もしばしば有りますが、それと同じ位相手を困らせる事も有るので、良い味を出しているカードだと思います。
②:【原始生命態ニビル】
現代遊戯王の言わずと知れた手札誘発。
ニビルの効果をすり抜けて来るテーマがぼちぼち有ってやや息苦しいですが、それでも相変わらず強力なカードで、1枚は入れておきたい存在ですね。
③:【冥王結界波】
対象を取らないモンスター効果無効カードで、この発動に対してモンスター効果をチェーン出来ないのが強い魔法カードですね。
近頃はバック(魔法・罠ゾーンのカード)が強いテーマも有るので、これ1枚だけで状況を一変させるのは些か難しい部分も有りますが、手札がある程度潤っている時や、相手のバックがそれ程強くない時には安心して状況を一変させられるので、やはり後攻になった時の安心材料としては格別です。
④:【強奪】
初出が26年も前の、古のパワカですね。
シンプルに相手モンスターのコントロールを奪い取る装備魔法で、2000年当時は必須カードだった訳ですが(その為にサイクロン等をデッキに入れて対策する事も必須と化していた環境だった)、やはりシンプルな効果故に今でも強いです。
流石に昔よりは対策は容易ですが(これを対策出来るテーマなど幾らでも有る)、それでも刺さり易いテーマも有りますし(例えばドラゴンテイルは魔法無効の専用罠さえ撃たせた後ならあっさり刺さる)、使い所を考えて使えばかなり厄介なカードである事に変わりは無いです。
⑤:【超融合】
自分のモンスターだろうと相手のモンスターだろうとお構い無しに融合素材に出来てしまう速攻魔法。
この発動に対し、汎ゆる効果をチェーン出来ないと言う強制力が有り、非常に強力な融合魔法カードです。
ただ、2000年当時の強奪程の必須カードか?と言うとそうでも無く、現在のマスターデュエルでの採用率は14%台で、超融合先筆頭の汎用融合モンスターである沼地のドロゴンの採用率は13%台。
環境上位の一角であるドラゴンテイルのカードと比較すると、ルキアスが採用率18.5%で勝率54.6%、計都星辰が採用率18.8%で勝率54.4%、アルザリオンが採用率19.4%で勝率54.2%且つフィニッシャーランク1位と言う事で、環境上位級にあと1歩及ばない位の採用率であり、勝率は表示されずと言う状況なので、強い事は強い
けれども
、と言うポジションのカードですね。
俺が超融合を入れているのは兎にも角にも先ず後攻捲りの為(遊戯王は基本的にいつも先攻勝率が高いゲーム故に)なんですが、例えば巳剣相手に超融合を撃っても大した痛手を与えられずに敗けた対戦が最近有りましたし、逆に俺がドラゴンメイドを使っている時に相手に超融合を1ターン中に2回撃たれても勝てた対戦も有ったので、まあ現代遊戯王の環境は色々カオスですね。
ただめでゅーささんの記事にて↓
コメントさせて頂いた通り、個人的にこのカードは準制限でも良いとも思っています。
⑥:【拮抗勝負】
バトルフェイズ終了時に発動出来る罠カードで、このカードを発動した時点での自分フィールドのカードと同じカードの枚数になる様に、相手は自身のフィールドの余分なカードを裏側で除外しなければならないと言う、超絶怒涛の捲り札です。
自分のフィールドに他のカードが無い場合手札から直接発動する事も出来るので、冥王結界波同様後攻捲りに使うのが強いカードですね。
まあこれもやはり冥王結界波同様、これ1枚だけで状況を変えられるかどうかは微妙なんですが、それでも後攻捲りの1手段としては有効なカードです。
⑦:【ソウルドレイン】
1000ライフ払う事でお互いのモンスターの墓地効果が封じられる永続罠カード。
俺これ何気に重要なカードだと思うんですよね。
多くの人は現代遊戯王において、制圧盤面がウザいとかメタがどうとか言うんですけど、制圧盤面が構築されるまでの過程の中で何が1番クレイジーかと言うと、
墓地を使い過ぎ
なんですよ。
ティアラメンツも墓地利用、HEROも墓地利用、烙印も墓地利用、デモンスミスも墓地利用、巳剣も墓地利用、ドラゴンテイルも墓地利用、青眼も墓地利用⋯
まあマリスやゴーティスはもっとタチの悪い事に除外ゾーン利用な訳ですが。
いやいやいや、
墓地
だぞ?お陀仏して埋葬される場所だぞ?
お前ら全員アンデット族か?
古くは処刑人マキュラがその墓地効果で悪さをしていた訳ですが⋯
戦士族で処刑人なのにお陀仏してから本気出すってどう言う事だよ。
これ遊戯王やってて割と長年の疑問です。
他のカードゲームの場合は再利用手段が限られているケースが多いと思うんですけど、遊戯王は容易に墓地から効果を使えるし、墓地に干渉出来るんですよね。
俺の使っているデッキで言うと、例えば千年エクゾの心宿りし青眼竜は、漫画原作の意味合いも兼ねて墓地効果が有るのは納得していますし、デュエル中に1度しか発動出来ないと言う点も好ましいですが、ラビュリンスの家具なんかは酷いと思っています。
墓地に送られた家具ってそれもう、壊れて使い物になってないのとちゃうんかい!と言うw
まあそう言う自由度が遊戯王の魅力でも有るんでしょうけど、
納得は出来ないよねw
と言う訳でソウルドレインは刺さるデッキが結構多いです。
まあこれは普通の永続罠カードなので、先攻の方が強いですね。
まあ大体こんな風に考えながらデッキ構築しています。
強奪は他のデッキではあまり使わないんですけど、K9の場合レベル5モンスターが主軸で、相手の手札が2枚以上有ればリリース無しで通常召喚出来る共通効果が有る訳ですが、もし相手の手札が2枚未満で、こっちの手札が咒とかランタン位しか居なかったら?と考えた時、何が必要になるかと言うとリリース素材なので、その為に強奪を入れているんですね。
要は事故防止の目的です。
こう言うノリでもダイヤ帯まで行けますし、勝率5割以上でランクマを闘って行けるので、別にK9だからってシャークのインチキ効果エクシーズモンスターとか入れなくてもそれなりにやっていけます。
どう言う目的でどのカードを入れて、どう言う手順でプレイするかと言うのがカードゲームのタクティクスなので、皆さんもあれこれ考えながら、自分に合うデッキ・自分のやりたい事を実現出来るカードと出逢い、楽しいデュエルライフを送って下さいね。
と言う訳で、今回の記事は以上!
本記事は参考情報として提供しており、内容の正確性・最新性について保証するものではありません。
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