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遊戯王 卒業

色々思うところがあり、「遊戯王マスターデュエル」をアンインストールした。

これで、紙の時代から付き合ってきた遊戯王ともついにお別れとなった。

この記事では、その色々思ったところについてまとめていく。

まず今回で卒業を決意した理由であるが、

現代遊戯王には

もはやネタデッキの居場所がない

こと。

遊戯王というゲームは、そのルールからなるゲーム性に関して、わたしの知る限り他のゲームに類をみない自由度で面白い。しかし、その自由にもいよいよ限界が訪れたと感じる。

勝ち負けを追求する上での現代遊戯王の本質は、

「いかに相手に何もさせないか」

。これに尽きる。

現代遊戯王は原則先攻が

圧倒的に

有利なゲームであり、強いデッキというのは実質後攻になった場合でも勝てる確率の高いデッキのことである。

その後攻の勝率を引き上げる要素が「手札誘発」と呼ばれるタイプカード。これは、相手の先攻1ターン目でも後攻が手札から使えるカードで、これにより相手の行動を妨害する。この手札誘発の要素がなければ、現代遊戯王における後攻の勝率は0と言って良い。つまり、強いデッキというのは、この「手札誘発をいかに多くデッキに入れられるか」であり、上級者同士の戦いだとお互いに手札誘発カードまみれで、逆にゲームが低速化するということも頻繁にあった。……これまでは。

上記の「いかに相手に何もさせないか」「手札誘発をいかに多く積むか」というスタイルの遊戯王は、少なくともマスターデュエルが出る以前から主流であった。この遊戯王は真剣にやれば真剣にやるほどガチ勢しか楽しめないクソゲーで、多くのライトユーザーを追い出して来ただろうと察せられる。

一方、わたしのように古参のカジュアル勢は、その数を減らしつつも続けることができていた。

その理由は、ランク帯というプレイヤーのランク分けの存在である。簡単に言うと、強いデッキを使うプレイヤーは上位ランク、弱いデッキを使うプレイヤーは下位ランクで住み分けされていたのである。わたしの体感として、上記のスタイルのデッキを使っていれば、シルバーランク(下から3番目のランク)を下ることはない。そのスタイルを拒絶してきたわたしは、ブロンズランク(下から2番目のランク)に止まることで、ある程度ネタデッキで遊べる余地を確保してきたのである。……これまでは。

さて、ここからは現代遊戯王の先を行った新時代遊戯王の話である。

この新時代遊戯王の幕を開けたのが、「K9VS」というデッキ。このデッキの最大の特徴は、このタイプのデッキでしか使えない手札誘発を2種類(厳密には「K9」に1枚、「VS」に1枚)持っていること。これが何を意味するのかというと、簡単に言えば

後攻0ターン目の時代が幕を開けた

のである。

後攻0ターン目から動けるデッキというのは以前から時折登場していたが、その多くは例外的なもので、有効に動ける確率が低かったり、始動札となるカードに規制が掛かったりしていた。だが、それらについて公式に容認する動きが表面化したのである。

しかし、個人的な意見を言えば、後攻0ターン目自体は悪ではなく、むしろ良いこと。必然であると考えている。それだけ、遊戯王というゲームは先攻が有利なのだ。この先攻有利という長年の課題は、もう後攻0ターン目から先攻1ターン目と渡り合うことでしか解決できない。新時代の遊戯王におけるターンの概念は、自分のターンで無ければ相手に攻撃できないくらいになり、いつか(一時的に)後攻有利と呼ばれてもおかしくない時代も来るだろう。

だが、この後攻0ターン目は、遊戯王というゲームに新たな深みを与える一方、3重の理由でカジュアルデッキを排除する要素でもある。

1つ目の理由は、後攻0ターン目そのもの。

カジュアルデッキ及びネタデッキというのは、そのデッキのコンセプトはともかく、そのデッキの狙いに至るまでが非常に弱い。それでも、先攻有利の遊戯王というゲームにおいては、その先攻を取ることで、辛うじて生きながらえていたのである。しかし、後攻0ターン目が主流になった場合、先攻1ターン目のプレイヤーが受ける妨害は平均3を下らないだろう。こうなると、カジュアルデッキ及びネタデッキはいかにコンセプトが面白くとも、まともに機能できないただの弱いデッキに落ち着いてしまう。

2つ目の理由は、カードの陳腐化。

陳腐化というのは、事実上使えないカードが増えるということ。これ自体はすでに常態化しているが、後攻0ターン目時代ではこれが悪化することが予想される。

遊戯王はそのゲーム性から様々な個性のある効果があるわけだが、その個性を1枚のカードで表現できるのは少なく、2枚以上のカードと組み合わせてコンボとして使うことが多い。これが公式の狙ったデザイナーズコンボであれば、相手の妨害に対しても強いことが多く、近年のカードはそれが顕著である。一方、ネタデッキの場合は相手の妨害にとても弱いので、後攻0ターン目時代の妨害量を超える期待値が0に近いだろう。無理矢理自分のコンセプトを追求しても、その行為は賽の河原の如しである。

3つ目の理由。これがある意味最大の理由だが、

もうカジュアルデッキとネタデッキを動かせる場所がマスターデュエル上に存在しない

理由は後攻0ターン目の登場により、ランク帯の押し出しが始まるからである。

つまり、これまで1番強かったデッキが2番目となり、2番目が3番目という押し出しが発生する。

これにより、比較的平和だったブロンズランクに「後攻0ターン目」はいなくとも「いかに相手に何もさせないか」「手札誘発をいかに多く積むか」という現代遊戯王が押し出されてくる。彼らの妨害に対し、カジュアルデッキとネタデッキが貧弱であることは上述した通りだ。もちろん、ディスコードなどのサービスを利用して同志を集えばそういうカジュアルな遊びも楽しめるが、マスターデュエルを気軽な遊びとして利用してきたわたしには、そこまでの情熱はないのである。

以上が、遊戯王卒業の理由である。

個人的に新時代の遊戯王は、現代遊戯王よりも楽しいゲームになるのではないかと思っている。

また、カードが陳腐化するということは、新規のプレイヤーが把握するべきカードが減るということで、参入障壁も減るだろう。

勝ち負けを追求するゲームとしては、正しい道だと思う。

一方、遊戯王というゲームはカードに対する愛着が湧きやすいゲームである。わたしのような古参は基本的に子どもの頃のごっこ遊びの延長でやってる節があるため、好きなキャラクターが使っていたカードだったり、自分の全盛期に活躍していたカードだったりが宝物になりやすい。しかし、そういったカードにも陳腐化の波は容赦なく来る。初代の主人公達が使用したカードは通常モンスターであるため今後も活躍の場があるが、それが効果モンスターだった場合は「違う、そうじゃない」というリメイクの波がすでに来ている。

好きなカードを使って好きに戦えるゲームとしての遊戯王は、もはやゲートボールの中にしかないだろう。それはそれで楽しいだろうが、それはあくまで周りに同志がいる場合の話であり、大人になった今その環境を作り出すのは、気軽に出来る遊びとは言えない出費とエネルギーを要する。この変化を体感することが、ある意味では大人になるということなのかもしれない。



本記事は参考情報として提供しており、内容の正確性・最新性について保証するものではありません。

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